Mudanças entre as edições de "TL PC"

(Estruturas de Seleção)
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== O Projeto ==
 
== O Projeto ==
  
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Competição entre os alunos do 1º do curso, realizada em 2017
 
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O enfoque do projeto é proporcionar treinamento para alunos do ensino técnico que possuem maior interesse em programação, sobretudo, que participam da [http://olimpiada.ic.unicamp.br/info/geral Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)].
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O enfoque do projeto é proporcionar treinamento para alunos do ensino técnico que possuem maior interesse em programação, sobretudo, que participam da [https://olimpiada.ic.unicamp.br Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)].
  
[http://www2.unicentro.br/e2pc/ Web site do projeto]
 
  
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== Sobre a Olimpíada Brasileira de Informática ==
  
== Sobre a Olimpíada Brasileira de Informática ==
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O objetivo da [https://olimpiada.ic.unicamp.br Olimpíada Brasileira de Informática (OBI)] é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.
  
O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.
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[[Olimpíada_Brasileira_de_Informática| Leia mais.]]
  
A OBI está organizada em três modalidades:
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<b> Modalidade Iniciação: </b>
 
<ul>
 
  <li> Nível 1, para alunos até sétimo ano do Ensino Fundamental e </li>
 
  <li> Nível 2, para alunos até nono ano do Ensino Fundamental. </li>
 
</ul>
 
<b> Modalidade Programação: </b>
 
<ul>
 
  <li> Nível Júnior, para alunos do ensino fundamental, </li>
 
  <li> Nível 1, para alunos até o primeiro ano do ensino médio e </li>
 
  <li> Nível 2, para alunos até o terceiro ano do ensino médio. </li>
 
</ul>
 
<b> Modalidade Universitária: </b>
 
<ul>
 
  <li> Para alunos que estejam cursando, pela primeira vez, o primeiro ano de um curso de graduação. </li>
 
</ul>
 
  
Em todas as modalidades os alunos competem individualmente. Cada aluno poderá estar inscrito em apenas uma modalidade.  
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== Gincana de Programação ==
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A Gincana de Programação é uma atividade lúdica, que envolve resolução de problemas e programação de computadores. Destinada a alunos que sabem programar, é prova é constituída por problemas de vários níveis de dificuldade e que envolvem diferentes conteúdos, sendo que as soluções são avaliadas por meio de um sistema de avaliação automático, que compara os resultados da solução com os resultados esperados.
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Disputam a prova times de três participantes, que durante as 4 horas de atividade devem resolver o maior número de problemas possível. Cada time utiliza apenas um computador e pode consultar material impresso.
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Mesmo que você não tenha um time, sugerimos que venha participar. Você pode fazer parte de um time com outros que não acharam parceiros ou até mesmo tentar resolver a prova sozinho...
  
Texto na íntegra presente no [http://olimpiada.ic.unicamp.br/info/geral site oficial].
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== Conteúdos Abordados no projeto ==
 
  
=== [[Entrada_e_saída_de_dados| Entrada/Saída de Dados]] ===
+
== Conteúdos ==
  
=== [[Estruturas_de_Seleção| Estruturas de Seleção]] ===
+
* [[Formato_dos_problemas| Formato dos problemas ]]  
  
=== Estruturas de Repetição ===
+
* [[Entrada_e_saída_de_dados| Entrada/Saída de Dados]]
As estruturas de repetição também são conhecidas como laços (loops) e são utilizados para executar, repetidamente, uma instrução ou bloco de instrução enquanto determinada condição estiver sendo satisfeita. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura [https://www.youtube.com/watch?v=iGCccMqmJZ0&feature=youtu.be aqui].
 
  
Sintaxe de repetição pré-testada:
+
* [[Estruturas_de_Seleção| Estruturas de Seleção]]
<pre>
 
Enquanto (condição) Faça
 
    (bloco de código)
 
Fim Enquanto
 
</pre>
 
  
Sintaxe de repetição com variável de controle:
+
* [[Estruturas_de_Repetição| Estruturas de Repetição]]
<pre>
 
Para V De Vi Até Vf Faça
 
    (bloco de código)
 
Fim Para
 
</pre>
 
  
=== Vetores ===
+
* [[Vetores| Vetores]]
Vetor (array uni-dimensional) é uma estrutura simples que armazena vários valores do mesmo tipo em um espaço de memória. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura [https://www.youtube.com/watch?v=B6MUlVNzWQQ&feature=youtu.be aqui].
 
  
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== Integrantes ==
+
== Equipe de execução ==
  
 
'''Coordenação:'''
 
'''Coordenação:'''
 
* Ana Elisa T. P. da Palma
 
* Ana Elisa T. P. da Palma
* Mauro Henrique Mulati
 
 
* Mauro Miazaki
 
* Mauro Miazaki
* Tony Alexander Hild
 
* Daniel Kikuti (DIN/UEM)
 
  
 
'''Monitores:'''
 
'''Monitores:'''
* Gabriel Krysa (2018 - )
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* Gabriel Krysa
* Moises Alonso Prestes (2017 - )
+
* Moises Alonso Prestes
* Higor Gardin (2016 - )
+
* Higor Gardin
* João Vitor Mas Urtado (2016 - )
+
* João Vitor Mas Urtado
* Lucas Fernando Didur (2015 - 2017)
 
* Lucas Padilha (2014 - 2016)
 
* Lucas Prestes (2013 - 2014)
 
* Everson Joay (2013 - 2014)
 
* Paulo Daniel Gonçalves (2012 - 2014)
 
* Ricardo Henrique Remes de Lima (2012)
 
* Marcelo Araújo (2012)
 
* Alexandre Silvestre Ferreira (2012)
 
* Paulo Roberto Urio (2011)
 
* Lucas Marcondes Pavelski (2011)
 
* Alessandro Dias Batista (2011)
 

Edição das 16h26min de 13 de agosto de 2019

O Projeto


O enfoque do projeto é proporcionar treinamento para alunos do ensino técnico que possuem maior interesse em programação, sobretudo, que participam da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI).


Sobre a Olimpíada Brasileira de Informática

O objetivo da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI) é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.

Leia mais.



Gincana de Programação

A Gincana de Programação é uma atividade lúdica, que envolve resolução de problemas e programação de computadores. Destinada a alunos que sabem programar, é prova é constituída por problemas de vários níveis de dificuldade e que envolvem diferentes conteúdos, sendo que as soluções são avaliadas por meio de um sistema de avaliação automático, que compara os resultados da solução com os resultados esperados. Disputam a prova times de três participantes, que durante as 4 horas de atividade devem resolver o maior número de problemas possível. Cada time utiliza apenas um computador e pode consultar material impresso. Mesmo que você não tenha um time, sugerimos que venha participar. Você pode fazer parte de um time com outros que não acharam parceiros ou até mesmo tentar resolver a prova sozinho...



Conteúdos


Equipe de execução

Coordenação:

  • Ana Elisa T. P. da Palma
  • Mauro Miazaki

Monitores:

  • Gabriel Krysa
  • Moises Alonso Prestes
  • Higor Gardin
  • João Vitor Mas Urtado