Mudanças entre as edições de "Ensino Extracurricular de Programação de Computadores"

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Vinculado ao Departamento de Ciência da Computação da Universidade Estadual do Centro-Oeste, o projeto "Ensino Extracurricular de Programação de Computadores" oferece oportunidades extracurriculares de treinamento em Programação de Computadores aos alunos do Bacharelado em Ciência da Computação e demais acadêmicos interessados, segundo a metodologia das Maratonas de Programação onde são realizados encontros quinzenais para que os alunos possam se reunir e resolver desafios propostos para praticar algum conteúdo abordado naquele encontro ou um conjunto de desafios para aprimorar as habilidades de programação. [[Leia mais]]
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== Conteúdos Abordados ==
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O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.
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Em todas as modalidades os alunos competem individualmente. Cada aluno poderá estar inscrito em apenas uma modalidade.
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== Conteúdos Abordados no projeto ==
  
 
=== Entrada/Saída de Dados ===
 
=== Entrada/Saída de Dados ===

Edição das 01h49min de 15 de fevereiro de 2018

Sobre o Projeto

Vinculado ao Departamento de Ciência da Computação da Universidade Estadual do Centro-Oeste, o projeto "Ensino Extracurricular de Programação de Computadores" oferece oportunidades extracurriculares de treinamento em Programação de Computadores aos alunos do Bacharelado em Ciência da Computação e demais acadêmicos interessados, segundo a metodologia das Maratonas de Programação onde são realizados encontros quinzenais para que os alunos possam se reunir e resolver desafios propostos para praticar algum conteúdo abordado naquele encontro ou um conjunto de desafios para aprimorar as habilidades de programação. Leia mais

Contando com o auxílio da plataforma online MOODLE, para que sejam disponibilizados os conteúdos e problemas relacionados, assim como videoaulas e interação em fóruns de discussões/dúvidas. Utilizando também ambientes de submissão e auto-julgamento online para dinamizar a correção das atividades.

Outro enfoque do projeto é proporcionar treinamento para alunos do ensino técnico que possuem maior interesse em programação, sobretudo, que participam da Olimpíada Brasileira de Informática (OBI).

Web site do projeto

Sobre a Olimpíada Brasileira de Informática

O objetivo da OBI é despertar nos alunos o interesse por uma ciência importante na formação básica hoje em dia (no caso, ciência da computação), através de uma atividade que envolve desafio, engenhosidade e uma saudável dose de competição. A organização da OBI está cargo do Instituto de Computação da UNICAMP.

A OBI está organizada em três modalidades:

Modalidade Iniciação:

  • Nível 1, para alunos até sétimo ano do Ensino Fundamental e
  • Nível 2, para alunos até nono ano do Ensino Fundamental.

Modalidade Programação:

  • Nível Júnior, para alunos do ensino fundamental,
  • Nível 1, para alunos até o primeiro ano do ensino médio e
  • Nível 2, para alunos até o terceiro ano do ensino médio.

Modalidade Universitária:

  • Para alunos que estejam cursando, pela primeira vez, o primeiro ano de um curso de graduação.

Em todas as modalidades os alunos competem individualmente. Cada aluno poderá estar inscrito em apenas uma modalidade.

Texto completo presente no site oficial.

Conteúdos Abordados no projeto

Entrada/Saída de Dados

Comandos de entrada e saída de dados são os que permitem uma interação com o usuário através de dispositivos de saída, por exemplo, o monitor e por dispositivos de entrada de dados, como o teclado. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura aqui.

Estruturas de Seleção

É uma estrutura de desvio do fluxo de controle presente em linguagens de programação que realiza diferentes computações ou ações dependendo se a seleção (ou condição) é verdadeira ou falsa. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura aqui.

Sintaxe:

Se (condição) Então
    (bloco de código)
Fim Se

Estruturas de Repetição

As estruturas de repetição também são conhecidas como laços (loops) e são utilizados para executar, repetidamente, uma instrução ou bloco de instrução enquanto determinada condição estiver sendo satisfeita. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura aqui.

Sintaxe de repetição pré-testada:

Enquanto (condição) Faça
    (bloco de código)
Fim Enquanto

Sintaxe de repetição com variável de controle:

Para V De Vi Até Vf Faça
    (bloco de código)
Fim Para

Vetores

Vetor (array uni-dimensional) é uma estrutura simples que armazena vários valores do mesmo tipo em um espaço de memória. Assista a videoaula sobre este tipo de estrutura aqui.


Avaliação de soluções: o padrão de julgamento das maratonas

Ambientes de avaliação automáticos executam o código submetido a partir de um conjunto de dados de entrada e comparam os dados de saída com os dados de saída de uma solução correta. Portanto, antes de submeter sua solução a um desses ambientes, é recomendável testa-la em seu próprio ambiente. Para saber mais, veja os tópicos abaixo:


Problemas de programação: técnicas e treinamento


Publicações do projeto


Integrantes

Coordenação:

  • Ana Elisa T. P. da Palma
  • Mauro Henrique Mulati
  • Mauro Miazaki
  • Tony Alexander Hild
  • Daniel Kikuti (DIN/UEM)

Monitores:

  • Moises Alonso Prestes (2017 - )
  • Higor Gardin (2016 - )
  • João Vitor Mas Urtado (2016 - )
  • Lucas Fernando Didur (2015 - 2017)
  • Lucas Padilha (2014 - 2016)
  • Lucas Prestes (2013 - 2014)
  • Everson Joay (2013 - 2014)
  • Paulo Daniel Gonçalves (2012 - 2014)
  • Ricardo Henrique Remes de Lima (2012)
  • Marcelo Araújo (2012)
  • Alexandre Silvestre Ferreira (2012)
  • Paulo Roberto Urio (2011)
  • Lucas Marcondes Pavelski (2011)
  • Alessandro Dias Batista (2011)